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    (3)數據分析:最后由于我主要負責獨立頻道,工作內容則更偏向產品運營,十分注重數據分析。這些都是運營要做的事,聞聯我涉獵的方面稍微廣一些,細分來看,其實包含了三個崗位:內容運營、活動運營、產品運營,提煉這幾個崗位的側重點。

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    ”這是主管跟我說的玩笑話,播頭磅哈哈哈。1、分鐘不要糾結,分鐘先去做我屬于思考型人格吧,做任何事情在沒有厘清思路前我會巋然不動,但在這個“唯快不破”的文化里,我很受煎熬,但也自然有成長。還包括周報、月天有重月報,分析一整個階段內的趨勢變化。

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    雖然我是小兵,最后沒有太高的高度和足夠的格局,最后但是我看的多,確實是這樣,站得越高,想得越多,能考慮到的就越全面,埋頭只做自己的事常常會迷失方向,不知對錯。所以,聞聯我從用戶、商家、商品、營銷玩法幾個角度思考,我能做什么

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        其次,分鐘要低頭向競爭對手網站學習。而且,月天有重MOBA類游戲與其他的大多數游戲不同的是,月天有重MOBA是種完全由用戶產生內容的游戲,當用戶達到一定的數量,其勢已經形成的時候,在可預見的未來將可能不會出現能與之匹敵的對手,《英雄聯盟》就是這樣一個先例。

     2015.10.28改名《王者榮耀》,最后正式開始推廣,最后主打口號為全球首款5V5英雄公平對戰手游,主推5V5模式和不設體力、不賣裝備、不做養成、公平競技等特點。6.2產品成熟階段——2016年5月至今在產品到達了成熟階段,聞聯已經積累了相當的用戶之后,聞聯《王者榮耀》就可以往UGC、社交化和電子競技的方向發展了,這個時候產品能夠籠絡的第一批核心用戶已經籠絡的差不多了,無法再次出現核心用戶的爆發式增長,所以就要把下一批的主要目標用戶瞄準至一般的小白玩家和女性玩家了。

    類《英雄聯盟》游戲的需求:播頭磅《英雄聯盟》等MOBA類競技游戲在電腦端已經統治了全世界,播頭磅這充分說明了用戶對于此類電子競技游戲的需求,MOBA類游戲競技元素多,可玩性高,玩家投入度、用戶粘性及忠誠度均較高,團隊協作帶來的高對抗性、成就感以及歸屬感能夠增加用戶粘性,便于后續及周邊的持續營銷,同時游戲的責任邊界模糊,最終使玩家在玩此類游戲時獲取的成就感數倍于其他游戲,而遭遇的挫敗感又可以忽略不計。  因此,分鐘在《英雄聯盟》的用戶人群統計面前,分鐘《王者榮耀》想要針對的用戶其實有兩個選擇,一是和《英雄聯盟》一樣,開發出一個具有充分的可玩性但是上手和操作難度會略高的手游,主要吸引本來就已經很龐大的MOBA類端游玩家,這樣也能很賺錢;二是結合手機端游戲的特點和騰訊社交化的優勢,考慮到MOBA類游戲的團隊屬性、極高的耐玩性和本身就非常受歡迎的特點,再次擴大用戶群體,充分考慮上手簡單和女性玩家的游戲基礎等因素,開發出一款可以讓幾乎所有人快速上手的游戲,在保證門檻足夠低的情況下,再利用匹配同水平玩家和自定義操作方式等的一些游戲制度來留住高水平玩家和舉辦電競比賽。

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